Телекомпании саботируют VR технологии, идущие на смену традиционному телевидению
19.07.2017 Новости - Новости оборудования и технологий  

vrМенее чем через год виртуальные экраны придут на смену телевидению. Таково мнение семи из десяти опрошенных исследовательским подразделением компании Ericsson – ConsumerLab. Но, похоже, телекомпании саботируют VR технологии, организуя неудачные трансляции в новом формате. Например, футбольных матчей. Однако, обо всем по порядку…

Телекомпании саботируют VR технологии

 

Исследовательское подразделение компании Ericsson – ConsumerLab – провело опрос в рамках исследования «Объединенная реальность» (Merged Reality). Его участники считают, что технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности коренным образом изменят повседневную жизнь в шести областях: СМИ, образовании, работе, социальном взаимодействии, путешествиях и розничной торговле.

25% опрошенных считают, что в 2018 году технологии AR помогут предоставлять информацию о путешествиях. 50% пользователей полагает, что VR/AR будут интегрированы в одном устройстве, объединяющем AR-очки и встроенные функции VR.

В ходе опроса было выявлено, что распространению виртуальной реальности препятствуют недостаточная мобильность и громоздкость VR-устройств, а также неравномерное покрытие сетей сотовой связи. Кроме того, многие отмечают, что немаловажной проблемой является укачивание, возникающее при использовании VR-приложений.

Главную роль в развитии «объединенной реальности», по оценкам опрошенных, будет играть технология 5G. 36% респондентов считают, что 5G может обеспечить мобильность VR/AR-устройств, благодаря стабильному подключению к сети и высокой скорости передачи данных. Четверть пользователей ожидает, что распространение технологий 5G решит проблему укачивания.

В опросе учитывались мнения 9200 пользователей из Великобритании, Германии, Испании, Италии, США, Франции, Южной Кореи и Японии в возрасте от 15 до 69 лет, осведомленных о технологии VR. Кроме того, для выяснения зависимости между ощущением укачивания и сбоями в работе сети компания Ericsson провела VR-тестирование с участием 20 своих сотрудников.

Однако в то время как представленное исследование говорит о перспективности технологий виртуальной реальности, их реализация порой выглядит как откровенный саботаж.

Анонс «Первого канала» трансляции матча за Суперкубок России футбольных клубов «Спартак» и «Локомотив» в 4К/360, казалось бы, демонстрировал развитие телекомпании «в ногу со временем». Однако то, как 14 июля была реализована съемка, заставило задуматься о целях такой трансляции.

 

На этой видеозаписи видно, что камера для круговой съемки установлена за правой половиной вратарской площадки одной из сторон футбольного поля на уровне первого ряда трибун. Можно ли с этого ракурса разглядеть, что происходит в средине поля, не говоря уже о противоположных воротах? Разумеется, нет. В чем же смысл трансляции, не передающей события?

Было бы слишком просто и привычно обвинить телевизионщиков в «криворукости» и «пофигизме». Но 15 июля, на следующий день после трансляции «Первого канала», украинские телеканалы «Футбол 1» и «Футбол 2» провели показ матча за Суперкубок Украины с использованием такой же технологии круговой съемки.

Страна — другая, проблема – та же. Хотя, в отличие от российских коллег, украинские телевизионщики установили камеру круговой съемки напротив центра поля, но по высоте она соответствовала первым рядам трибун. В результате, обе вратарские площадки были видны довольно смутно, как и игроки на дальней стороне поля. Ну и, как следствие, напрочь отсутствовало видение общей картины игры.

 

В обоих случаях использовалась одна единственная камера. Возможно, вещатели решили, что надо точно соответствовать первичному замыслу, – дать зрителю ощущение присутствия на стадионе. Т.е. зафиксировать его на одном месте, без возможности перемещения. Однако было забыто, что даже сидящий на одном месте на трибуне болельщик имеет возможность видеть табло с результатами матча и (страшно подумать!) видеоповторы наиболее интересных эпизодов крупным планом.

Все вышеназванные ошибки организации VR-трансляций, пройденные европейскими вещателями еще пару лет назад, были учтены телеканалом Fox Soccer. При организации трансляции финального матча Лиги Чемпионов между «Реалом» и «Ювентусом» было использовано несколько камер. Основная располагалась по центральной линии поля, как у украинских вещателей, но на высоте, достаточной для полного обзора спортивной площадки.

Две камеры располагались за воротами команд. Повторы голевых моментов с них могут восприниматься как улучшенные видеоповторы на табло стадиона, не разрушающие иллюзию присутствия на трибуне. Еще одна камера располагалась на кромке поля в роли большого экрана во время празднования победы командой-победителем.

Также были использованы две камеры в раздевалках команд перед началом матча. С использованием технологии дополненной реальности в этих помещениях появлялись образы заявленных на игру футболистов.

 

Работу команды Fox Soccer можно считать примером удачного сочетания традиционного сценария футбольных трансляций с эффектами новых технологий.

Почему же не удались эксперименты российских и украинских телевизионщиков? Что это вообще было? Может, попыткой убедить зрителей в «ущербности» новых технологий и удержать их у традиционных экранов?

 

http://media-sputnik.net
Роман Маградзе

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

 

© 2001-2017 «Компания Sat World». Все права защищены.
Порядок использования информации
Создание сайта — веб-мастерская «Хороший проект»

Яндекс цитирования